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2011年05月06日(金) 記事No.1112
5月3日、「第3回秋葉原PCゲームフェスタ」において、「ラグナロクオンライン ガチンコQ&A」を開催したらしい。
そのときのレポートが4Gamerで記事になっているので、それに対して個人的な意見を入れて行こうと思う。


ROプレイヤーの生の質問に運営スタッフが回答。イベント「ラグナロクオンライン ガチンコQ&A」レポート - 4Gamer


●「レベル差による格差を認識しているとのことだが、具体的にどのように調整を行うつもりであるか」
 オンライン本部パブリッシング部第1企画課の山本兼寛氏は,「状態異常のレベル差の緩和や,モンスターの配置変更による低レベル帯の引き上げ」といった施策を進めているほか,今後のアップデートで新モンスターが実装されるとき,例えばレベル120や130のキャラクターがより容易にレベルアップできるようにするなどの方法で差を埋めていきたいと述べた。ただし,時間はまだしばらくかかりそうとのこと。

 続けて飯野氏は,スキルの調整が残っていると前置きしつつ,GvGに関してはある程度,リニューアル前のバランスに戻ってきているとの認識を明らかにした。
 また,レベルを上げづらいという問題に対しては,モンスターの配置変更などにより,レベル100以上のキャラの育成が容易になるよう調整していくと述べた。

 そして山本氏は,レベル135までキャラを育て上げるのはかなりハードルの高いことであると認めつつ,安易にレベルを上げやすくすることで新たな問題が発生する可能性があるため,慎重に調整する必要があると説明した。


レベル格差によって、公平が組みずらいということは問題だと思う。
ただし、問題なのは「一部のプレイヤーのみ一気にレベル上げできる現状」だと思う。
確かに装備がそろっているプレイヤーの方がそろっていないプレイヤーより高スピードで上がっていくのは当然の事だとは思うが、装備と時間がそういった廃人のみで作られたコミュニティやつながりがあるかないかによっての差がありすぎるのが現状のROの問題点だと思う。
その辺が解消されれば、レベルが上がりにくいことそのものはそこまで問題がないように思う。
レベルが上がりにくい事に対して不満を持っているのは廃人だけじゃないかな・・・。個人的には別にLv150を目指そうとは思わないし、Lv100程度でまったり狩りしてれば、それでいいような気もする。


●「レベルキャップは今のままなのか? 3次職と既存職・拡張職(~上位2次職)にてPTが組みづらい(狩りのバランス)」
 これは,3次職とそのほかの職業のキャラでは公平なパーティを組みづらいため,レベルキャップを解放してほしいとの要望だ。これに対して山本氏は,現在,レベル99までしか上がらない職業のレベルキャップが開放される予定は,今のところないと答えた。
 拡張職には上位職を用意する予定で,それらの実装に合わせてレベル150に到達できるようにするので,それまで待ってほしいとのことだ。


まあ、これはこれでいいと思う。

●「拡張職と3次職の能力差がケタはずれにある。主にGvGでのバランスがよくない」
 山本氏は,拡張職が特殊1次職であることを指摘し,その能力やスキルが3次職に及ばないことは仕方がないと考えているという。ただし,拡張職が3次職に対して歯が立たないことは少し問題で,3次職に対抗するための装備などを検討する必要があると考えているそうだ。

 また,「GvGにおいて,数万ものHPを持つキャラがいる一方,HPが数千しかない拡張職で戦わなければならないのは不公平」との意見について,中村氏は,拡張職のキャラで不便を感じているプレイヤーがいることを把握していると述べた。
 さらに,拡張職の上位職を実装するスケジュールを発表できていないため,そういったプレイヤーがいつまで待てばいいか分からないという状況になっていることも,理解しているという。

 ちなみに,この回答の中で,来場者に対してアンケートが行われた。

・拡張職の強さを3次職とほぼ同じにした状態で,GvGをプレイしたい
・拡張職の強さを3次職の60~80%(拡張職でもなんとか3次職と渡り合える程度)にした状態で,GvGをプレイしたい
・拡張職の強さは現状のままでよい

 これらのいずれかを選んでもらうというものだったが,2つめと3つめを選んだ人がだいたい同じくらいの数だった。飯野氏は,このアンケート結果を参考にしながら,今後どのように対応するかGravityと検討したいと述べた。


んー、拡張職ってのはいわば趣味職みたいな位置づけなわけで、それ自体に転生職や二次職のような強さを求めるのは間違いな気がする。
よく、職業格差が~って言うけど、逆に言うと職業格差があったら何が問題なのかとも言いたい。
一強なのは問題にしても、強い職弱い職はあってもいいんじゃないかな。みんながみんな強さを求めてプレイしてるわけでもないでしょう。

●「現在強力になっている各スキルの修整(弱体化)について」
 ロードナイトのスキル「スパイラルピアース」が下方修正されるという噂が流れているという。この噂はどうやら,韓国のテストサーバーの情報に基づくものらしいが,山本氏によれば,韓国でテストされているスパイラルピアースは,問題がなければそのまま日本に導入されるとのこと。

 山本氏は,スパイラルピアースが強力だから下方修正するわけではなく,韓国の企画チームによる当初の意図どおりに調整し直すことになったと説明した。現在韓国でテストされているスパイラルピアースを日本側で検証した結果,3次職アップデート前のスパイラルピアースとほぼ同じ威力が出ているという。

 また,プレイヤーのあいだで出ている「スパイラルピアースが下方修正されるのであれば,ほかの強いスキルも修正すべきでは」との意見について,山本氏は,現在韓国のテストサーバーで3次職スキルの大幅な調整が行われていることを明らかにした。


これもまあ様子見かなぁ。さっきも書いたけど、職業格差があるのは問題ないとは思う。が、今のROはあまりに明らかに差がありすぎるきらいはあるかもね。

●「3次職のステータス加重値(Job補正)について」
 山本氏は,ガンホーとしては,3次職のステータス加重値(Job補正)を修正したいと考えていることを明らかにした。
 ステータス加重値が職業によって異なっている理由をGravityに問い合わせたところ,職業ごとに計算した結果との回答があったが,同社としては,職業によってこの値が違うのはおかしいと考えているそうだ。
 ステータス加重値に違いがあることが判明してからかなりの時間が経過しているが,山本氏は,なぜそれだけステータスを上げることにしたのか,その理由を職業ごとに説明してもらおうと思っているところだと述べた。

 また飯野氏は,ステータス加重値は,ROをこれからどう運営していくかという根幹的な問題に関わってくると指摘。ガンホーとしては,ステータス加重値に違いがあることがなぜ問題なのか,Gravityに説明しているところなので,もう少し時間をもらいたいと述べた。


ステータス加重値が職業ごとに違うのも、別にいいんじゃないかなと思うのだが・・・。
まあ現状でどれくらい差があるのかは知らないけど、スキルが強くてステータス加重が低い。スキルが弱くてステータス加重がでかいとか、いろいろあるだろうし、統一にするのが最善手だとは思わない。

●「拳聖の温もりの修正予定について」
●「拳聖の手動奇跡について」

 中村氏は,回答を行う前に温もりについてアンケートを行なった。その結果,イベント参加者の大半が温もりを使って狩りをしており,比較的多くのプレイヤーが修正を望んでいないことが判明した。

 オンライン本部ゲームサービス部プロデュース課課長の廣瀬高志氏は,この結果について,トーキーボックスを温もりの起動に使うというのは,企画の意図から外れていると思うと述べた。
 ただし廣瀬氏は,この方法がなくなった場合の代替プランを用意せずに安易に修正するのではなく,もう少し検討が必要ではないかとの考え方も示した。


これが一番イラっとした。
代用プランなんていらないだろうと思う。バグなんだし、そもそもそういうやり方で狩りするためのスキルじゃないだろう。
バグだけど、利用者が多いから容認ってのはちょっとおかしいんではないだろうか。だったらギロチンも同じ理屈だよな・・・?
数人が使ったらバグで、大勢が使ったら仕様ってのはどうなんだろうね・・・。
そして拳聖自信の育成方法云々より、お座りができてしまうところがゲームとしてバランスブレイカーなわけで
例えば新規で人が入ってきたときに「今のROじゃ拳聖で引っ張りが一番早いよ。2PC買って拳聖作りなよ」とかアホかって話だし、それはもうゲームとは呼べない。
既存プレイヤーを大事にするのは必要な事だけど、新規で始める人がどう思うか、ゲームとしてそれはどうなのかも考えてほしい。
新規プレイヤーはもちろんのこと、ゲームとして楽しみたいプレイヤーだっているわけで
数値だけ見てればいい。育てばなんでもいい組を優先しないでほしい。

●「スーパーノービスの限界突破のスキルの選定」
 これは,スーパーノービスの限界突破のスキルについて,以前日本で発表されたものと,韓国のテストサーバーに実装されているものが異なっているという指摘だ。
 山本氏は,日本で実装されるときは韓国と同じものが追加されると説明した。中村氏によれば,当時,企画段階の内容をそのまま紹介したものの,その後,現在韓国のテストサーバーに実装されている内容に変更されたのだそうだ。

 韓国のテストサーバーに実装されているスキルで強くなっているのは「ユピテルサンダー」くらいであり,これらのスキルで限界突破のレベル150を目指すのは厳しいとの意見もある。
 しかし山本氏は,現時点ではこのほかのスキルを追加する予定は今のところないと述べた。


スーパーノービスの扱いひどいお;w;
個人的にはもう少し遊び要素が追加されてもいいかなぁとは思うんだけどな。
Lv99まで育てるのすら大変なんだし、戦闘的な強さはいらないけど、戦闘的な面白さは欲しい。

●「アドラムスの見直し」
 次に,アドラムスを最大レベルまで取得するのはかなり困難なうえ,最大レベルでもさほど使い物にならないという意見や,アドラムスの威力が高くなる装備の追加,またはスキルツリー自体の見直しは行われないのかという質問が寄せられた。

 山本氏は,現在韓国において,3次職スキルのバランス調整が行われており,その一環としてアドラムスの効果が修正される可能性があると回答した。
 また,Gravityの企画チームが3次職スキルを強化する装備/アイテムの追加を検討していることが明らかにされた。
 スキルツリーについては,変更を加えることでさまざまな問題が発生することが分かっているとのことで,難しいようだ。


はい。がんばってください。

●「DEX系武器(銃・弓)についてのコンセプトが知りたい(剣などとの違い)」
 まず,過剰精錬ボーナスがなくなってしまったとの質問に対して,山本氏は,仕様を把握し切れておらず,本当に過剰精錬ボーナスがないのか,ない場合,それが企画どおりなのか現在調査中と回答した。
 次に,DEX装備のASPD計算式がほかと違う理由について,おそらく,遠距離攻撃と近距離攻撃の違いや,威力,敵からの距離などを考慮したうえのもので,企画意図どおりだと思われるとした。

 3つめの,フルアドレナリンラッシュは効果がない一方,ノーブルハットのアドレナリンラッシュが効くのはなぜかという質問に対し,山本氏は,スキル,およびアイテムに付いている効果の違いであると回答。アイテムごとの調整で,アドレナリンラッシュに限られた話ではないという。
 廣瀬氏は,説明文の内容に不足があり,プレイヤーがそれを読んで疑問を持つのは当然かも知れず,これから改善していきたいと述べた。

 オートスペルや,オートシャドウスペルに関する質問には,公式サイトであらためて回答するとのことだ。


把握してないってのがまずどうなのよ。過剰ボーナスが遠距離攻撃武器につかない事なんでとっくの昔に検証されてることだし、それに対して仮にも表に出てくる人間が「把握してない」とか言っちゃダメでしょう。ASPD計算の話にしても言い訳としか思えない。敵との距離とか、そんなリアリティな事考えて計算してるゲームじゃないだろうROは。

●「レベル1武器に関して。武器ATKの値を上げてそれ以上の武器との差異を減少させることはできないか」
 山本氏は,レベル1武器とレベル4武器のATKの差が大きいという指摘に対し,現実的でないとはいえ,レベル1武器でも該当ステータスを上げることで,レベル4武器よりも高い攻撃力を得られるようにはなっていると説明した。
 また,そもそもレベル1武器は基本的にATKが低い半面,低レベルキャラでも装備できる,カードが多く挿せるといった特徴があり,これらを変えるのは非常に難しいと考えていると述べた。


武器レベルと威力の関係は別に今のままでいいと思う。
おいらの倉庫にも大量に死亡したパイクが眠ってるけど、でも今のままでいいんじゃないかな。

●「収集品について、NPC売り以外の使い道は追加されないのか。作成装備、製造スキル、交換NPCなど」
 これは,収集品を露天で販売するといった楽しみを味わいたいというリクエストだが,山本氏は,これまで行ってきたイベントのように,収集品と交換することで新たなアイテムが得られるなどの仕組みを用意していきたいと回答した。そのような要素を追加する計画はあるものの,時期については答えられないとのことだ。


これもまあ、様子見かな・・・。

●「スキンオブシャドウのドロップ率はまだしぼっているのか」
 山本氏によれば,アイテムのドロップ率は,プレイ人数に基づいて計算された数値がGravityから示されているものの,基本的には各国のパブリッシャが設定しているという。
 ガンホーでは,スキンオブシャドウをもう少し普及させることを狙い,ドロップ率を上昇させたとのことだ。


やっぱちみちみそういうことはやってるのねー。
新アイテムとかのドロップ率が高いのはあながち都市伝説とは言えないな・・・。
がんばってくだしあ。

●「ラグくじの販売口数。特にA賞の当選率を知りたい」
 飯野氏は,くじなどの販売数や当選数の発表は控えていると述べた。ガンホーでは,これらの数値を発表しないスタンスをとっているという。


景品表示法違反だか賭博法違反だかにならないなら、ご自由にやってくだしあ。

●「アイテムの価値の差について。ドロップアイテムよりも、くじアイテムのほうが便利なため、既存アイテムの価値が著しく落ちている。こういった格差の改善予定はあるか」
 飯野氏は,古くから遊んでいるプレイヤーと,新規プレイヤーのあいだにある資産格差を埋める施策の一つとしてくじを販売しているため,このような問題が起きてしまうのはある程度仕方がないと認識しているという。
 この意見を寄せたプレイヤーはまた,ドロップ率を下げることでレアリティを上げ,価値を上げることはできないかとの提案も行っている。飯野氏はこの提案に対し,一つ一つのアイテムのドロップ率を調整するのは難しいとしつつ,アイテムの価値はある程度保持したいと考えており,運営チームで検討していきたいと述べた。


資産格差を埋める事にくじ品はまったく関係ないと思うのだが。
逆にくじ品によって相場が不安定な状態になり、いち早く情報をつかんでいたり装備の効果を覚えていたりする古参プレイヤーの方が対策が取りやすく、新参プレイヤーの方が情報戦の面で不利であり、相場移動に奔放され、損をしたりするんじゃなかろうか。
それに、高難易度なダンジョンに行かなければお金になるようなレアアイテムが手に入らないとかならまだ分かるが
ROではウィスパーや伊豆Dのモンスターのカードなど、低レベルの狩場でもそれなりに価値のあるカードはあり、低レベルでもある程度資金稼ぎはできる。
本当に相場の事を考えるなら、高レベルプレイヤーがNPC売りで資金を増やす事を防ぐべきだ。スリッパやニブル村などに対する対策の方がよっぽど効果的だろう。

●「効果の弱いカードを集めて別のカードを作るなどのシステム実装予定はあるか」
 山本氏は,そのようなシステムを実装する予定はないものの,効果の弱いカードを組み合わせることでセット効果を得られるような要素を検討していると述べた。


はい。お好きにどうぞ。別にゴミカードはゴミカードのままでもいいと思うけどねー。

●「旧装備を新装備に変えるなどのシステム実装予定はあるか」
 山本氏によると,今のところそういった企画は出されていないが,収集品と,既存の装備品を組み合わせて新たな装備品を作るといった要素は十分あり得るのではないかとのことだ。


はい。お好きにどうぞ。バックラーやガードに価値が出てくるなら、低レベル狩りでの資金稼ぎもある程度緩和されるかな。

●「ギロチンの効果は仕様かバグか」
 山本氏は,ギロチンの効果はバグで,いずれ修正されるとの見通しを示した。


2,3年前から言ってる問題ですね。とっとと修正すればいいのに。

●「ライドワード帽と太陽剣の組み合わせは修整されるのか」
 ガンホーではバグと認識しているとのこと。山本氏は,まずはGravityに確認する必要があるものの,修正が決まればすぐに作業に入ることになると述べた。


よく分からないのでノータッチで。

●「シークレット効果のあるパッケージアイテムに関して。シークレット効果をゲーム内のアイテム詳細に追加できないか」
 山本氏は,詳細な説明を入れると長くなってしまうため,そのまま入るかどうか分からないと回答した。


アイテム説明欄が長くなると問題があるのだろうか・・・。
というかアイテム説明欄の横幅を広げればいいと思うんだ。

●「パッケージアイテムの効果で、現在バグのあるスキルに関係する効果があることについてどう考えているか」
 具体的には,「シャープシューティング」を斜めに放つと効果が発生しないセルがあるバグが存在するにもかかわらず,スキルが強化される装備品(リトルフェザーハット[1])をパッケージアイテムに入れるのはどういうことか,という質問だ。
 山本氏は,おそらくバグであると認識し,どこに不具合があるか確認している段階だと説明。日本だけで発生しているバグの場合,修正に時間がかかる場合があり,「ご迷惑をおかけしている」と述べていた。


どういうことか。とはどういうことか。なんでバグのあるスキルの強化効果があっちゃいけないん・・・?

●「店売り10Zenyのアイテムの価格見直しはないのか」
 店売りで10Zenyになってしまうアイテムの価格見直しについて,山本氏は,現在ゲーム内に実装されているアイテムの価格変更は予定していないと回答した。今後アイテムを実装するときは,そういった点にも注視していくと述べていた。


まあ、お好きなように。これも個人的に割とどうでもいいところ。

●「ジェネティックのグラフィック変更について」
●「ギロチンクロスのグラフィック変更について」
●「3次職のグラフィックについて」

 飯野氏は,3次職のグラフィックスについて,問題意識は持っているものの,さまざまな意見が寄せられているため,どう対応すべきか困っていると答えていた。
 中村氏によれば,ジェネティックやギロチンクロスに続き,そのほかの3次職キャラのグラフィックスも順次修正していくとのこと。今後,各キャラクターのドット絵が完成したら公開し,意見を募集する予定だそうだ。


はいまあがんばってください。
どうでもいいってわけじゃないけど、がんばってくださいとしか言いようがないです。

●「武器グラフィックの変更ありますか」
●「表示されない盾のグラフィックはつかないのか(例:ヴァルキリーシールドなど)」

 キャラクターが構えるとき,一部の武器や盾がまったく表示されないという不具合がある。山本氏は,3次職のグラフィックスと同様,修正には時間がかかるものの,なんとかしたいと考えていると答えていた。現在,バランス調整が進められているため,グラフィックス修正作業の優先度が少し下がっているかもしれないとのことだ。


がんばってください。どうでもいいってわけじゃ(ry

●「肩にかけるものにグラフィックが追加されるのはいつになるのか」
 韓国で導入されている2Dレイヤーシステムの実装時期は,今のところ明らかにできないとのこと。山本氏は,6月4日に開催予定の「ガンホーフェスティバル」で発表したいとの考えを示した。


がんば(ry

●「リコグナイズドスペルについて。クールタイムと効果時間が同じなのは、なぜか。現状ではかけ直しが非常に手間になる」
 山本氏はこの質問に対し,企画意図どおりの仕様だと説明した。現在調整している段階で,基本的には,韓国の本サーバーに実装されたものが日本に来るとのこと。問題があれば,再調整したうえで日本版に実装されることになると説明した。


ぼくWL持ってないからよくわかーんなーい。

●「ロイヤルガードの禁止スキルが多すぎるので、早く修正してほしい。現状ではできることが少なすぎる」
 「オーバーブランド」「リフレクトダメージ」といった禁止スキルは,現在韓国でテストされており,問題がなければそのまま日本でも実装されることになるという。山本氏によれば,ほかのスキルの調整も終わってから,まとめて実装される予定なので,もうしばらく待ってほしいとのことだ。


僕ロイヤルガード持ってないから(ry

●「スーパーノービスのスキル追加や強化ではなく、ノービス専用の上位職やノービス系専用スキルの追加予定はないのか」
 これは,スーパーノービスの上限突破ではなく,上位職のようなものを実装してほしいとの要望だ。山本氏は,今のところその計画はないが,そういった意見が寄せられたことをGravityに伝えると述べた。


大差ないような・・・?

●「追加された状態異常『深い眠り』のバランス調整」
 状態異常「深い眠り」への対抗手段を用意してほしいとのリクエストに対し,山本氏は,対抗手段がないことを問題として認識していると回答。スキルを調整することも検討しており,現在使用禁止となっているスキルの再調整などを含めて考えていくとのことだ。


僕Gvしないからよくわかーんなーい

●「ディボーションの効果範囲Lvが10のままだが、15に変更できないのか?」
 これは,パーティの公平圏内が15なので,それに合わせてほしいというリクエストだ。山本氏は,公平パーティのLv15という圏内と,ディボーションのLv10は別物として考えていると回答した。
 公平パーティは,あくまで狩りをするうえで経験値を分配するためのシステムとして15という範囲で調整しているが,ディボーションは,GvGなどでLv10の範囲内ならディボーションを行ってもいいというルールのもとで定められた数値とのこと。そのため,変更することはないという。


R化直後にも同じ意見が出て、同じ返答があった気がするんだが・・・。

●「クールタイムのあるスキルを使った後、3次職が戦闘不能になってもクールタイムのリセットがない。戦闘不能時に、クールタイムをリセットできるようにならないのか」
 これは,GvGなどで頻繁に戦闘不能になったとき,スキルのかけ直しに時間がかかるため,クールタイムをリセットしてほしいというリクエストだ。
 これに対して山本氏は,クールタイムは,起き上がってきた/再ログインしてきた時点からカウントする仕様になっており,変更する予定はないと説明した。
 というのも,リセットできるようになると,例えば,経験値が0%のキャラが,強力なスキルを使用してはわざと戦闘不能になるということを繰り返すことが可能となるためとのことだ。


BOSS戦などでいろいろできちゃいますからねぇ・・・。

●「ギロチンクロスのハルシネーションウォークが効果に対してデメリットが大きすぎる」
 山本氏は,調整するとの約束はできないものの,調整する余地はあると思うと回答した。


僕ギロクロ(ry

●「3次職のバランス調整。現在行われている韓国の調整が実装されるのか。また、それが最終調整なのかどうか」
 山本氏は,現在韓国で調整している段階だが,その後日本向けの調整も行うため,現在のバランスがそのまま日本に適用されるとは限らないと回答した。
 また,今後も,調整が必要となれば作業を行うことになると述べていた。


はい。がんばってください。

●「実装未定コンテンツの実装時期(精霊・ホムS・拡張2次・等)」
 中村氏によれば,6月4日のガンホーフェスティバルにおいて発表できるものもあるとのことだ。


ということは夏のアプデか冬のアプデくらいかな?

●「WES(ワールドエクスチェンジサービス)の再開予定。または、サーバー統合などは考えられているのか」
 WESを担当していたという中村氏は,WESのエンジンに不具合があるため,キャラデータを安全に移行できる状態ではないこと,現在不具合の修正を行っていることを明らかにした。

 サーバー統合については,キャラ名の重複など,解決が困難なハードルがいくつかあるものの,企画案の一つとして考えているという。中村氏は,サーバー統合にはメリットもデメリットもあるが,今回のイベントで,サーバー統合を希望するプレイヤーが多いことを認識したと述べた。


結合したらおいらのSurt鯖のキャラはどうなるかなぁ。
Lokiは結合されることはないだろうけど。
超個人的にだけどWESは来て欲しくない気持ちもあったりなかったり。

●「現在禁止されてるスキルの解禁予定。現在の進捗を聞きたい」
 飯野氏は,解禁時期が見えているスキルとそうでないスキルがあると述べた。個別に回答するのは難しいため,整理したうえ,公式サイトで発表するとのことだ。


がんばってください。
しかし質問する側も、貴重な質問権を、こんな、進展したら公式HPで報告されそうなネタを質問しなくてもいいのになぁって思う・・・。

●「GungHoは現状の配置変更内容で満足しているのか」
●「現状の配置変更に留まらない狩り場の変更(スカラバホールに対するスカラバガーデンのような亜種モンスターの実装など)の予定などはあるか」

 山本氏は,これまで行ってきた配置変更により,すべてのレベル帯がまかなえているわけではないとの認識を示し,今後のアップデートで新たな狩り場を用意していくと回答した。
 また,今後も逐次配置変更を行っていくという。飯野氏は,高レベルキャラを使っているプレイヤーだけでなく,初中級者のためにも,短いスパンで配置変更を行っていきたいと述べた。

 下の質問は,モンスターのパラメータを変更するのではなく,見た目は同じでもパラメータが大きく異なる新規モンスターを実装するという方法を提案するものだ。
 これに対して山本氏は,実装時期は明言できないものの,企画自体は存在していると回答した。


配置変更はレベル上げのバランス問題以外でも、狩りそのものが活気づくきっかけになったりもするし、ぜひとも今後も頑張ってもらいたい。

●「シグナムクルシスが有効に働く狩り場などを実装していきたいとの発言があったが、どうなっているのか。できれば速度増加・ブレッシング以外のさまざまな支援スキルをフル活用できる狩場だとうれしいが……」
 これは,以前行われた生中継での発言に関する質問だ。中村氏は,先日配置変更を行った機械人形工場であれば,シグナムクルシスが有効に使えると説明した。
 また公式サイトや公式ブログでは,効率が飛躍的に向上するわけではないものの,多くのスキルが活用できる狩り場や,遊び方に関する提案を行っているという。


いろんな支援スキル使わなきゃいけないけど、その分うまい狩場とかあったら楽しいとは思うね。

●「盾装備時のASPD低下について」
 山本氏は,計算式上そうなっているため,変更する予定はないこと,各職業の基本ASPDは,3次職実装前に比べて上方修正されていることを明らかにした。
 また,「クロノス」という両手杖で,ステータスが等しいハイウィザードとプロフェッサーが装備したとき,ASPDが異なるのはなぜかとの質問が寄せられた。これは盾の件と同様,職業が違えばASPDも異なってくるという仕様になっているからとのことだ。


前半はR化直後から言われてた事で、後半は同じ武器でも職業が違えば基本ASPDが違うのはR化前からの仕様だろう・・・。

●武器のサイズ補正について
 短剣などの特定武器しか装備できない職業で狩り場が限定されてしまうとの指摘が寄せられた。
 これに対して飯野氏は,3次職実装後は武器のサイズ補正が意図どおりに反映されているというのが運営側の見解であり,「救済」という意味での配置変更は考えていないとした。ただ,イベントとして各サイズのモンスターに特化された狩り場を用意することはあるかもしれないと述べた。

 また,サイズ補正の厳しい武器にメリットを付与できるかとの質問に対して,山本氏は,すでに実装済みのアイテムに対しては難しいものの,新たに実装される武器に特殊効果を付けられる可能性を示唆していた。


職業によって得意モンスター不得意モンスターがあるのはR化前からだし、役割分担ってことでいいんじゃなかろうか。

●「MATKの格差について」
●「リコグナイズドスペルがオートスペルなどで発動するアイテムを実装してほしい」

 ROでは先日,武器にMATKが追加されているが,これは第1弾であり,今後も随時追加される予定となっている。ガンホーでは,これによってMATKの格差をある程度緩和できると考えているが,不十分だった場合は別の案を検討していくとのことだ。
 下の,リコグナイズドスペルがオートスペルなどで発動するアイテムの実装について,山本氏は,そもそも3次職のスキルがオートスペルで発動できていいのか危惧していると述べた。今のところ,3次職ならではのメリットと考えており,これらを簡単に使用できるのもどうかとの考えから,入れる予定はないと回答した。


リコグの質問、こういう一点集中狙いの質問する人ってなんなんだろうと思ってしまう。

●「ウォーロック以外の職でMATKの高い武器を実装してほしい」
 山本氏によれば,既存の武器にMATKを追加する一方,ソウルリンカーなどには専用武器を開発しており,その能力や,実装時期などを調整中であるという。


リンカーの専用武器には期待しながら待とう。
ただしMEは難しいかもなぁ。ME用にMATK高い武器を出すと、自然ヒール量も上がってまう。

●「効果が未実装のままのスキル(オリデオコン研究など)はどうなっているのか」
 山本氏は,この機会にGravityに問い合わせ,公式サイトで報告すると述べた。


うんまあ、適当にがんばれ。

●「次回大型アップデートはいつか」
 中村氏は,6月4日のガンホーフェスティバルで発表すると回答した。


いつものパターンから行くと7月の頭かなぁ。
バラでちょびちょび実装する形式かもな・・・。

●「装備品の職業制限は緩和されたりしないのか」
 山本氏は,その職業だからこそ使える装備品ということで用意しているので,理解してほしいと述べた。なお,NDS版に登場した「シャーマン」「ダークナイト」はNDS版オリジナルの職業なので,ROに実装する予定はないという。


職業制限の「ノービス以外」を割とどうにかしてほしい。スパノビが装備できるものすくなす・・・。
あれ、昔シャーマンとダークナイトの実装、考えてますよ的な事言ってなかったっけ・・・。

●「サーバー間GvGについて」
 中村氏は,現在ルールを固めている段階で,最終決定後あらためて発表すると回答した。


うんまあこれも適当にがんばってください。

●「バグ扱いとなっている仕様について(太陽剣、ギロチンなど)」
 3次職実装後,「遠距離耐性」で魔法が軽減できなくなったのはなぜかとの質問に対し,山本氏は,遠距離耐性はそもそも「遠距離物理攻撃」に対する耐性だったと述べた。3次職実装前は魔法攻撃も軽減できてしまっていたので,むしろ,不具合が修正されたことになると説明した。アイテムの説明などの文言も,「遠距離物理攻撃」に修正していく予定とのことだ。


あ、あれ見出しと内容がかみ合ってないよ。

●「配置変更による迷惑行為の増加について」
●「迷惑行為に対する運営の考え、対処方法をお聞かせ願いたいです」
●「GMコールを実装することは可能かどうか」
●「BANされたBOTの対処について罪状などを公開可能かどうか」

 先日実施された,「スカラバガーデン」「タナトスタワー」の配置変更の意図を説明してほしいとのリクエストに対し,山本氏は,狩り場が一極集中化することによる負荷を分散するためと説明した。
 続いて,オンライン本部 カスタマーサポート部ゲームサポート課課長代理の新津幹朗氏が発言し,迷惑行為を行うプレイヤーは,人がより多く集まる場所で人が困ることをし,楽しんでいるため,狩り場を分散することは効果的な対策の一つとなると述べた。

 新津氏はさらに,迷惑行為を行うプレイヤーへの取り締まりについて説明した。新津氏によると,スカラバガーデンやタナトスタワーでは「トレイン」による嫌がらせが横行しているという。しかし,狩りを効率的に行うためのトレインを行っている人もおり,嫌がらせを目的としているかどうかの判断は難しいそうだ。
 新津氏は,プレイヤーからの通報を受けたあと,実際にその場所に行って調査を重ねたうえで判断しているため,時間がかかっていることが問題であるとし,効率を高めるために,クライアント自体に動画撮影機能を実装することも含めた体制作りを検討するという。

 また,今回リクエストされているGMコールの実装について,新津氏は,迷惑行為の対処に必要となる証拠集めが難しいため,仮にGMコールを実装しても,すぐにプレイヤーが望む状況になるわけではないだろうとの見解を示した。
 新津氏は,まず取り締まりを行う環境を整え,プレイヤーからの通報に迅速に行動できる体制を作ることが一番の問題点であり,今はそれらの部分に優先的に取り組んでいきたいと述べた。

 また,BANされたBOTの罪状公開が可能かどうかとの質問に対し,オンライン本部カスタマーサポート部ゲームサポート課主任の太田 剛氏は,現状,不正行為者に対する処置に関する情報を「ラグナロクオンライン サポーティングデータ」として月に1度公開していると説明。ただし,BOTといえども情報保護の対象になるため,名前や罪状を公開するのは難しいとの認識を示した。

 太田氏は,BOTが撲滅できていない現状を踏まえ,今後も対策を進めていくと述べた。そのため,入り口対策や,BOTが動かないようなシステムの構築が重要だと考えているという。


がんばってください。
こんだけBOTが撲滅されてるMMOは珍しいです。
昔のROの話はとりあえず置いておいて
今のROは、その点は誇りだと思います。がんばって継続してください。




いじょー。
個人的には、
また今回もテコンポイント関連には触れられなかったなとか、拡張職の話とか、ターボトラックのような戦闘以外のミニゲームの拡張の予定とか、縦の広がりではなく横の広がりの話を聞きたかったけれど、今のROにゃレべリングの事しか考えてない人が多いのかねぇ・・・。
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