2009年08月22日(土) 記事No.585
ふと、そういえば、現状のROに関する批判的考察がなかったことを思い出し
サクライJの始まる前に、現状のROの、システム面での不満をまとめておこうかと。
さて、俺はROのバランスには、いささか以上の不満がある。
その場その場で後先考えずに『いい』と思われるものを実装してきた結果
なにやらアンバランスなゲームが完成したんでないかなと思っている。
転生実装前、まだEXPも、出て時給2Mだった時代
Lv99のオーラが増え始め、頭打ちが出てきていた。
『新キャラを作るのもいいが、愛着のあるキャラをもっと育てたい。』
そんな期待にこたえて登場したのが転生職。つまりは『縦の広がり』というやつである。
転生することによって上限3倍くらいに広がった。
これによりLv99になっても、まだまだ育てられる状態へと進化した。
しかし、ここで。まさにこれこそが問題点がいくつも突起する原因となるものだった。
1つめの問題点は、上限の引き上げによる、下限の引き上げが行われたこと。
上限が上がって、限界まで育てたキャラが、さらに育てられるようになったことそれそのものはいいとしよう。
しかし、同時に次なる上限が高すぎるという問題が登場した。
がんばっても転生高レベルにするまで数年かかる。デスペナも大きい。
あまりの先が見えなさに絶望する人も出てきた。
そしてそれに答えて、「効率のいい狩場、効率のいい敵の登場。」
結局また、頭打ちが早まるだけなのに。
そして下と上との差が広まったことによる、『価値観の移動。』
それまで、もちろん昔から効率を求め続ける人もいたが
今よりもっと、『楽しむ』ことを考えていた人も多かったと思う。
『楽しみながらレベルを上げる』から、『レベルを上げてから楽しむ』
または『レベル上げそのものが。数字が上がって行くそれ自体が楽しい』
という風に移行したのではないだろうかと思う。
そしてそれを助長するかのように販売される『料理』『教範』
そして効率の良い場所ができたために、見向きもされなくなったマップ。
これによる狩場の一極化。
2つめの問題点は、上限の引き上げを『転生』としてしまったこと。
Lvの上限を引き上げて、3次職を実装するならよかったが、そうではない。
転生前と同じ土俵に、転生前より強い職を配置してしまったのが、問題点なのだ。
これにより、転生と非転生の差別化が始まる。
特にプリーストはアスムがあるなしの違いが大きい。
WIZにしてもAMPのありなし。ハンターにしても♯のありなし。
その他の職にしても『非転生でもいいけど、できれば転生が・・・』という状況が多発した。
そしてこれもまた『効率化』の流れを助長するものとなった。
『非転生じゃ相手にされないからとっとと転生して・・・』そういう思考が一般化した。
これがもし、Lvの上限の引き上げ。そして3次職の実装。とかだったらどうだっただろう。
きちんとすみわけができていたはずだ。
同じレベル帯には、同じくらい育った人だけだ。
転生と非転生の、差別化も生まれない。
さながら、1次職と2次職の関係のように、上位職がなっていたはずだ。
これは確実に失敗点だったといえる。
そして、それを『救済した』とでも言いたいのかと思うような『アヌビス実装』
これはつまり『非転生のプリは、TUでもしてとっとと転生しろよ』と、公式が言ってるようなもんだ。
結局転生システムというのは、悪いシステムだったのではないだろうか。
転生ではなく、その地点で3次を実装するべきだったのだ。
そして3つめの問題点。
「アスム」それそのものに関する問題だ
アスムプティオ。このスキルは、俺はいらなかったと思う。
たとえば、キリエエレスンというスキルがある。
こちらは、非常にゲームとして面白いスキルだ。
一定時間(回数、耐久力)無敵となり、ヒットストップもしない。
キリエをかけるべきかヒールをすべきか
またどのタイミングでかけるべきかなど、プレイヤーの判断が影響する
ゲーム性のあるスキルだ。
だが、同じ防御魔法であるアスムプティオはどうだろう。
事前にかけておけば、単純に被ダメが半減する。
時間さえ気にしていれば、後は手が空いたときにでもかけておけば問題ない。というひどくゲーム性のない、簡単なスキルだ。
そして、アスムの実装により、被ダメが半分になり、既存の敵の攻撃力では物足りなくなる。
これではつまらないと攻撃力の高い敵を実装する。
でもEXPがマズければ攻撃力の低い同じEXPの敵食ったほうがいいよな・・・。となるので、
攻撃力のみならず、全体的に『アスム使用を前提とした敵』が実装し始める。
俗に言う『ドラゴンボール化現象』というやつだ。
これも、素プリとHiプリの差別化の助長となる。
確かにWIZとHiWIZの違いである「AMP」もでかいだろう。
しかし、それはかかる時間が変わる程度だ。
アスムは、それ自体があるかないかで、上級狩場に行けるかどうかが変わってしまう。
結局のところ、アスムはなくてもよかったのだ
アスムがなければ、『アスムなしにあわせた敵』を作るだけのこと。
そのほうがまだ『キリエを使った戦略性』というものが生まれる。
ドラゴンボール化現象がなぜ行けないかというと、先に書いたように非転生と転生の差別化が起こる。
さて、ここでサクライJの話に入ろうとしよう。
皆が絶望しているリニューアルRO
実は、俺は少し期待しているのだ。
俺は、今のROが決していいものだとは思わない。
OD臨時があり
GD臨時があり
そして城臨時があった。
あの頃のROの方が、楽しさがあった。
あの頃のROに戻ることは不可能だ。
ゲームは日々進化する。
変化のとまったオンラインゲームは、衰退していくのみだ。
実装ごとのそれだけを見れば、確かにいいものだったのかもしれない
転生職が増え、プレイの幅が広がったときは、誰もが歓喜した。
しかし、同時にマイナスもたまる。
リニューアルROは、ここに来て、そのつもりに積もったマイナス要素。
表向きには見づらいアンバランスさ。
RO全体に対する「ストレス」のようなものを、一斉見直しするチャンスだと思ってる。
だから俺は、リニューアルROに期待する。
そして、それをよりよくするために、テスターとしてサクライJで頑張ろうと思う。
サクライJの始まる前に、現状のROの、システム面での不満をまとめておこうかと。
さて、俺はROのバランスには、いささか以上の不満がある。
その場その場で後先考えずに『いい』と思われるものを実装してきた結果
なにやらアンバランスなゲームが完成したんでないかなと思っている。
転生実装前、まだEXPも、出て時給2Mだった時代
Lv99のオーラが増え始め、頭打ちが出てきていた。
『新キャラを作るのもいいが、愛着のあるキャラをもっと育てたい。』
そんな期待にこたえて登場したのが転生職。つまりは『縦の広がり』というやつである。
転生することによって上限3倍くらいに広がった。
これによりLv99になっても、まだまだ育てられる状態へと進化した。
しかし、ここで。まさにこれこそが問題点がいくつも突起する原因となるものだった。
1つめの問題点は、上限の引き上げによる、下限の引き上げが行われたこと。
上限が上がって、限界まで育てたキャラが、さらに育てられるようになったことそれそのものはいいとしよう。
しかし、同時に次なる上限が高すぎるという問題が登場した。
がんばっても転生高レベルにするまで数年かかる。デスペナも大きい。
あまりの先が見えなさに絶望する人も出てきた。
そしてそれに答えて、「効率のいい狩場、効率のいい敵の登場。」
結局また、頭打ちが早まるだけなのに。
そして下と上との差が広まったことによる、『価値観の移動。』
それまで、もちろん昔から効率を求め続ける人もいたが
今よりもっと、『楽しむ』ことを考えていた人も多かったと思う。
『楽しみながらレベルを上げる』から、『レベルを上げてから楽しむ』
または『レベル上げそのものが。数字が上がって行くそれ自体が楽しい』
という風に移行したのではないだろうかと思う。
そしてそれを助長するかのように販売される『料理』『教範』
そして効率の良い場所ができたために、見向きもされなくなったマップ。
これによる狩場の一極化。
2つめの問題点は、上限の引き上げを『転生』としてしまったこと。
Lvの上限を引き上げて、3次職を実装するならよかったが、そうではない。
転生前と同じ土俵に、転生前より強い職を配置してしまったのが、問題点なのだ。
これにより、転生と非転生の差別化が始まる。
特にプリーストはアスムがあるなしの違いが大きい。
WIZにしてもAMPのありなし。ハンターにしても♯のありなし。
その他の職にしても『非転生でもいいけど、できれば転生が・・・』という状況が多発した。
そしてこれもまた『効率化』の流れを助長するものとなった。
『非転生じゃ相手にされないからとっとと転生して・・・』そういう思考が一般化した。
これがもし、Lvの上限の引き上げ。そして3次職の実装。とかだったらどうだっただろう。
きちんとすみわけができていたはずだ。
同じレベル帯には、同じくらい育った人だけだ。
転生と非転生の、差別化も生まれない。
さながら、1次職と2次職の関係のように、上位職がなっていたはずだ。
これは確実に失敗点だったといえる。
そして、それを『救済した』とでも言いたいのかと思うような『アヌビス実装』
これはつまり『非転生のプリは、TUでもしてとっとと転生しろよ』と、公式が言ってるようなもんだ。
結局転生システムというのは、悪いシステムだったのではないだろうか。
転生ではなく、その地点で3次を実装するべきだったのだ。
そして3つめの問題点。
「アスム」それそのものに関する問題だ
アスムプティオ。このスキルは、俺はいらなかったと思う。
たとえば、キリエエレスンというスキルがある。
こちらは、非常にゲームとして面白いスキルだ。
一定時間(回数、耐久力)無敵となり、ヒットストップもしない。
キリエをかけるべきかヒールをすべきか
またどのタイミングでかけるべきかなど、プレイヤーの判断が影響する
ゲーム性のあるスキルだ。
だが、同じ防御魔法であるアスムプティオはどうだろう。
事前にかけておけば、単純に被ダメが半減する。
時間さえ気にしていれば、後は手が空いたときにでもかけておけば問題ない。というひどくゲーム性のない、簡単なスキルだ。
そして、アスムの実装により、被ダメが半分になり、既存の敵の攻撃力では物足りなくなる。
これではつまらないと攻撃力の高い敵を実装する。
でもEXPがマズければ攻撃力の低い同じEXPの敵食ったほうがいいよな・・・。となるので、
攻撃力のみならず、全体的に『アスム使用を前提とした敵』が実装し始める。
俗に言う『ドラゴンボール化現象』というやつだ。
これも、素プリとHiプリの差別化の助長となる。
確かにWIZとHiWIZの違いである「AMP」もでかいだろう。
しかし、それはかかる時間が変わる程度だ。
アスムは、それ自体があるかないかで、上級狩場に行けるかどうかが変わってしまう。
結局のところ、アスムはなくてもよかったのだ
アスムがなければ、『アスムなしにあわせた敵』を作るだけのこと。
そのほうがまだ『キリエを使った戦略性』というものが生まれる。
ドラゴンボール化現象がなぜ行けないかというと、先に書いたように非転生と転生の差別化が起こる。
さて、ここでサクライJの話に入ろうとしよう。
皆が絶望しているリニューアルRO
実は、俺は少し期待しているのだ。
俺は、今のROが決していいものだとは思わない。
OD臨時があり
GD臨時があり
そして城臨時があった。
あの頃のROの方が、楽しさがあった。
あの頃のROに戻ることは不可能だ。
ゲームは日々進化する。
変化のとまったオンラインゲームは、衰退していくのみだ。
実装ごとのそれだけを見れば、確かにいいものだったのかもしれない
転生職が増え、プレイの幅が広がったときは、誰もが歓喜した。
しかし、同時にマイナスもたまる。
リニューアルROは、ここに来て、そのつもりに積もったマイナス要素。
表向きには見づらいアンバランスさ。
RO全体に対する「ストレス」のようなものを、一斉見直しするチャンスだと思ってる。
だから俺は、リニューアルROに期待する。
そして、それをよりよくするために、テスターとしてサクライJで頑張ろうと思う。