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2010年01月29日(金) 記事No.769

去年から続いてる、ラグナロクオンラインの計算式などの一斉リニューアル計画。

とりあえず、方向性が掲示されました。

公式の文章は、他のブログでも載せてる人は多いと思うので
うちのブログでは、見やすく要点だけをまとめたものを載せようと思います。



<そもそもリニューアルって?という人向けの説明>
これまでのROのリニューアル化の流れ。
知ってるよ!というひとはスクロールしてください。


去年から続くROのリニューアル計画。エボリューションプロジェクト。
通称【エボプロ】

3次職を実装させ、Baseの上限を150に。ステータスの上限を120にする。
という韓国の発表があり
それと同時にROのシステムや計算式を一新する。という計画がたった。
これは、今のままの仕様だと、天井が見えているため、
DEX150で無詠唱、DEF100でダメージ0、VIT100で状態異常耐性100%
ASPD190でMAXなどの仕様が、今後のアップデートにとって都合が悪いため。


しかし、日本に先立って行われた韓国でのリニューアルプランは、あまりに悲惨なものだった。
ASPDが激減し、装備重視で、ステータスの意味が薄く
精錬もほとんど無意味なような、今までのROの意義が分からなくなるような新仕様だった。

とりあえず、日本プレイヤーの意見を聞くためガンホーは
エボリューションプロジェクトと立ち上げた。
韓国での新仕様を取り入れたサーバーを開設。テスターを募集し
MIXIを代表するSNSサービスをRO向けにアレンジしたものをつくり、テスターの情報交換場所とした。

それによって意見を募るが、やはり非難ごうごう。
このままプロジェクトを強引に進めることに意味がないと判断した(?)ガンホーは
一時プロジェクトを凍結。再びグラビティ社との打ち合わせからはじめることとなった。

そして、今日、これからのエボリューションプロジェクトの方向性が発表された。







ここから本日発表された内容のまとめ。
具体的には、日本での新仕様は、どういったものにするか。ということ。



●1:ステータスの重要度
  現在と同様の成長感が得られるように仕様調整をいたします。
(韓国仕様では、ステータスによる能力アップの重要性が薄れていた。)


●2:ASPDの低下
  現在の日本仕様で達成しているASPD(190まで)
  に関しては、現在の仕様を維持します。
  その上で、ASPD191~193を達成させるための難易度を上げていきます。

(韓国仕様ではASPDが急激に低下し、爽快感がなかった。)

  盾を装備している時のASPD低下については、低下自体を抑える、
  あるいは低下する代わりに別の効果が付くものを用意するなどの形で、
  盾の効果、アイテムのバランスを調整いたします。


●3:固定詠唱と無詠唱

  現在の日本仕様におけるステータスや
  アイテムの価値を保全することが重要だと考えています。
  無詠唱を撤廃すると、そのために振ったステータスや
  入手したアイテムが無駄になってしまうため、
  該当するユーザーや無詠唱を目指しているユーザーからの
  反発が大きいのではないかと予想されます。

  そのため、無詠唱ルールを維持したまま、
  別の方向でバランスを調整していきたいと考えています。
(韓国では固定詠唱+DEXで減る詠唱の形を取り、全スキル(♯なども)無詠唱不可だった。)


●4:物理攻撃に対する武器のAtk値依存度の強化
  「●1」のとおり、現在の日本仕様を考慮した仕様調整を行います。
  (韓国では、ステータスの重要性が減り、装備の重要性が増えた。)


●5:モンスターに関する設定
  モンスターの経験値、配置等の一部設定は、
  日本で独自に調整することになりました。
  また、今後ともモンスターの設定に関しての
  調整協議を両社にて行っていきます。
  したがって、現在の日本仕様のプレイアビリティを考慮した設定を行います。
  モンスターへの必要HitやFleeが高く、
  特に序盤の育成が困難となっていた点についても、
  仕様調整により緩和されます。

(韓国では、MOBの個性がなくなり(ATKがMOBのレベル別でほとんど一緒など。)
狩場ごとの特徴がなくなっていた。
また、必要HIT、FREEがかなり高くなり、MISS連発だった。)



●6:経験値偏差、アイテムドロップ率偏差
  戦闘対象とするモンスターをレベルによって固定化するシステムは、
  ゲームプレイの自由度に制限をかけてしまう印象が大きいため、
  日本での導入は行いません。
(韓国では、MOBと自分のLv差により、入手するEXPが上下していた。)


●7:レベルアップに必要な経験値
  既存の職業については現在の日本仕様を維持します。
  3次職転職後の経験値についても日本独自に調整していきます。
(韓国では、低レベルの必要経験値が高く、高レベルの必要経験値が低く
どのレベル帯を通しても苦労が同じくらい。という仕様だった。)



●8:防具の精錬効果が低下している
  現在の日本仕様での防具の使用感、価値などの
  プレイアビリティを維持した上で、
  新たな物理防御力計算式を開発いたします。
(韓国では精錬値に対する効果が薄まり、ほとんど意味のないものとなっていた。)




3次職について

●3次職への転職条件
  3次職へは、上位2次職BaseLv90以上のキャラクターが
  クエストを受けることにより転職可能といたします。
  2次職から転職した3次職と、上位2次職から転職した3次職とで、
  習得スキルに差が出ることにより、パーティ結成時などの
  募集条件に混乱が発生することを懸念したため、
  3次職への転職条件を一本化いたしました。
  ただし、転生や上位2次職への到達難易度については
  今後の検討課題として、調整していく予定です。
(韓国ではBase99で、転生からでも非転生からでもなれた。)


●公平パーティー経験値取得システム
(Lv100↑になるには、3次職に転職しない限りなれないため
けんせいなどがLv110↑のキャラと公平が組めない問題。)

  3次職になれない職業に関しては、今後のアップデートで
  3次職との公平が組めるよう対応を行います。
  また、これらの職業に対する仕様の追加(拡張)も
  今年度に計画されております。
  それまでの対応として、公平に関する仕様変更を調整中です。


●3次職のグラフィック
 現在、グラヴィティ社でも3次職グラフィックの修正作業が進行中です。
 それにあわせ、弊社からも具体的な提案を行っています。






なんか、あんまりまとまってないけど・・・
ところどころ文章を削り、小さくしてみました。

個人的な感想を言うと
韓国仕様でのときよりはだいぶよくなかったかと。
ただし

転生や上位2次職への到達難易度については
今後の検討課題として、調整していく予定です。


というところには少し疑問符。
ただでさえ現状のROは育成難易度がどんどん下がって
やることが単純化し、単純な入手EXPも増加しているため
いわゆる【ゆとりゲー】になっているというのに
これ以上難易度を下げてどうするというのだろうか。
達成困難だからこそ、そこに夢を見るものだと思うのだが・・・。
『一瞬でLv100になる裏技』が楽しかったのは、小学生までだ。

さらに、レベルによる入手EXPの上下廃止により
たしかに狩場の自由度は守られたが
同時に「お座り」や「壁」といったゲーム性として崩壊しているレベル上げ法が
今後もできる可能性が増えてきた。
元々のシステムは、これを阻止するための仕様だと思われるので
これはぜひとも、別の方向での調整をがんばってもらいたいと思う。
blogram投票ボタン RO エボプロ関連 |  コメント(4) |  記事を編集 | 

2010年01月31日(日)
やっほ~!お久しぶりです!

Rシステム改を当日見て、
方向性が良い方に向かっていることが分かっただけでも安心しましたw

とりあえずレベル上げ云々に関しては、
まず温もりを修正するとこから始めないt

そういえば既存スキルの弱体に関してはどうなったんでしょうねぇ…
今回発表された中に無かったので不安ですw
後盾のAspd低下やめてぇぇぇ、
チェイサがぁぁぁチェイサがぁぁぁぁっ!!
かなで | URL | コメントを編集 | 
2010年02月02日(火)
おひさー

温もりかニヨか、どっちか修正されないと
やばいだろうなぁ

そっちにLv100↑の必要EXPを
温もりやニヨに合わせて設定すると
ソロやペアが終わるしデスペナが半端なくなるだろうし

逆にソロやペアに合わせてEXP設定すると
どの道すぐに天井行って150にしたところでオーラの嵐になってしまうからなぁ
オンラインゲームとして終わってしまう。

既存スキルも
新仕様ができれば それに合わせて色々と調整されるんじゃないかなぁ


ローグと殴りプリはASPD落ちそうだなぁ・・・
殴りハンターの心配はしなくていいのかw?(ぁ
4LDK | URL | コメントを編集 | 
2010年02月12日(金) ちまちま閲覧しとる者
たまーに拝見させていただいとります
過去に4次クエで遭遇したものですw
情報取り入れに助かります!
で問題点あげてるけど…Lv上げがゆとりとは思いません
普通?にプレイしてると十分マゾいですorz

個人的に思うのは、大魔法・範囲攻撃のダメを分散、温もり弱体化すればいいのではないかと?
結局Lv上げが楽とかって感じるのは集めて大魔法やBBなど範囲で撃破、温もりで高経験値即撃破によるものかと思います

ゲーム全体で考えれば決してLv上げが楽とは捉えられないかと…

あと壁はオンラインでは知り合い初心者育成における手伝いとしてかかせない気がするのでいいと思いますよ?お座りは…経験値習得して数分間動作なければサバキャンとかにするしか!!
駄文+少し日が過ぎた日記に失礼しました~
クリアサはマゾいぃぃいぃぃぃ
遊希 | URL | コメントを編集 | 
2010年02月12日(金)
おー、まだブログ見てくれてたのかw
そして自分の紹介の仕方は相変わらずそれなのね・・・w


個人的な意見だが
AGIソロの時給は、昔と確かに大差ないだろうけど
一方でPT職における時給がどんどんインフレ化してる。
生体ニヨ、アビスニヨ、PDニヨ、名無しPTなど、この辺はもはや完全にゆとりゲーだろう。

俺は、本来ゲームバランス的には非転生で時給1M~2M
転生では時給2M~3Mくらいで丁度いいと思ってる。
本来、狩り自体を楽しんでいれば、いつのまにかレベルが上がってる数値だと思う。2M~3Mというのは。

大魔法は確かに強すぎる節があるね。
というかそもそも、トレインできるのがまずいんだあれは。

前にブログに書いたけど、一定距離トレインしたら、MOBが沸きポイントに戻っていくシステムにすればいいと思うんだ・・・。

壁に関しては
本来そんなものはいらないと思ってる
初心者にしたって、今はアカデミーがあるわけだし
そもそもが別に低レベル狩り自体、そんなに苦しい作業ではないと思う。
壁しないとマゾい。と感じるのは、長いことどっぷりROに漬かってる側の発想でしかないんじゃないかな?と。
初心者に必要なのは、壁をしてあげることよりも、むしろ育て方や適正狩場を教えてあげることだと思うんだ・・・。

壁をするってのは、最初に楽を覚えてしまうことであり
飽きるまでの時間を短くしたり、壁が普通ーみたいな感覚を養うだけだと思う。

ちなみに経験値習得して~は
被ダメでもEXPが若干入る今の仕様だと
テロが起きたら露店が消えるぜ・・・(ぁ
4LDK | URL | コメントを編集 | 

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