2010年06月30日(水) 記事No.889
大型アップデート実施まであとわずか。「ラグナロクオンライン」3次職先行体験レポート&運営スタッフインタビュー - 4Gamer

個人的には大体納得の行くものでした。
ガンホーの考え方は、割と嫌いじゃありません。
ただ、バグが発生したり、メンテが終わらなかったりと、技術的な問題はありますが・・・。



以下、インタビューより引用を含んだ、細かい個人的な感想。

<レベル上げ、狩りについて>

中村聡伸氏(以下,中村氏):
 3次職についても,BaseLv.150にならなくても強さが実感できる,例えば,BaseLv.110とか120とかで3次職の強さがある程度実感でき,さらに上を目指そうという形になればいいかなと。
 ゲームとして,結果だけでなく過程も楽しめるようにしたいという考えがあるので,レベルが上がるにつれて稼げる狩り場も増え,強さも向上するという流れを作れればと思います。

中村氏:
 上位2次職が実装された当時も,「転生オーラなんて無理だよ」という話がありましたよね。私自身も,βテストから7年以上プレイしていますが,初めて上位2次職をレベルキャップまで育てられたのは「名もなき島」実装後……転生システム実装から約3年後ですし。
 ただ,そこにたどり着くまでの過程にも,新スキルの習得や新ダンジョンの攻略といった楽しみがあり,いつの間にか達成していたという感じです。



これは、俺が常日頃から求めていること。
  ・レベルを上げるのであれば、楽しんであげたい。
  ・レベルが上がらなくても、狩り自体が楽しければ、それでいいんじゃないかと思う。
  ・EXPテーブルがきつくても、狩りが楽しければ、いつの間にかレベルは上がる。



中村氏:
 JobLv.25ぐらいで,入手しておきたいスキルが揃います。3次職ならではの強さはそのあたりから発揮でき,もっと上を目指そうという気持ちになるはずです。職業によっては,スキルを一つマスターするだけで「自分がものすごく強くなった」と感じられるものもあるので,後半はそういったスキルをじっくり一つずつ増やしていき,最強のキャラクターを目指してほしいと思います。


これは、テスト鯖やってても実感した。
大体JOB25~30くらいで、とりあえず欲しいスキルは手に入るんだよなぁ。
後は、そのスキルを使ってまったり上げていけば、それでいいと思う。


廣瀬氏:
 プレイヤーの皆さんは,私達が想定しているスピードよりずっと速くレベルを上げていきますので,あとになってハードルを高くするのは難しいんです。レベルが上がりやすい状態に慣れたプレイヤーの方が,レベルアップを諦めてしまいかねませんから。
 そこで,3次職実装時はキツく感じられるくらいに設定しておき,今後のアップデートで,そこに到達するまでのあいだに楽しめるコンテンツを追加していく方針です。


最初はおもいっきりキツくしとかないと、上限を上げた意味がない。
Lv150なんて到達できないくらいで丁度いいんです。



<スキル、ステータスなど>

4Gamer:
 3次職が実装されたら,BaseLv.はともかくJobLv.が70になるまで転職しないという人が多いと思うので,先にJobLv.が上限に達しやすくなるのは嬉しいところです。
 経験値に関することでもう一つ質問があります。拳聖の「温もり」スキルにより,上位2次職のオーラが大量に育成されていますが,何らかの調整を行う予定はありますか?

廣瀬氏:
 どちらかといえば,温もりスキルのバランスよりも,トーキーボックスで「太陽と月と星の奇跡」を発生させることのほうに注目しています。
 ただ,これを育成の要として利用している人もいますので,調整課題としてGravityと協議しています。とはいっても,温もりスキル自体は今後も使えるようにしておくつもりです。


よくはしらんのだが奇跡って普通にぬくもり狩りしてても、ある程度発動するんじゃないのか・・・?
しないのかな・・・。
対応としては、まあこんなところだろうなぁ。一気にぬくもり使えないスキルにすると
それを要としてるユーザーに叩かれる。徐々にバランス調整するのが、賢いやり方だろうな・・・。


4Gamer:
 なるほど。ところで,ルーンナイトのグラフィックスの進捗はどうでしょうか。

中村氏:
 作業自体は進んでおり,差し替える予定ですが,まだ完成していません。7月6日には,現状のものを実装します。


あ、南無。


4Gamer:
 アップデート実装後,所持している防具の数値が上下する可能性はありますか?

廣瀬氏:
 もちろん,今皆さんが持っている装備の価値は極力落とさないようにしたいと考えていますが,100%というわけにはいかないと思います。実装後も随時調整していきますので,7月6日時点の状況を見て,すべてを決めないほうがよいと思います。


まあ、このへんは当然といえば当然だろうな。早漏する気はさらさらない。
しばらく相場の移り変わりに、一喜一憂、ニヤニヤできそうだぜ。


4Gamer:
 ステータスボーナスが復活するんですか?

廣瀬氏:
 これまでの仕様では,Matkであれば,5の倍数で最大Matk,7の倍数で最小Matkがアップするという形になっていました。アップデートで,どの値でボーナスが付与されるかが変更されます。

4Gamer:

 “Atkボーナス”も復活したり?

廣瀬氏:
 計算式の話になりますので,詳しくはお話しできませんが,ボーナス値自体はあります。ただ,今までのようにステータスウインドウで確認できるものではありません。
 今回は,“成長感”をテーマの一つにしています。「ステータスを上げても成長した実感が得られない」との意見が寄せられており,私達としても,キャラを育てるときの目標としてステータスボーナスは必要だと考えています。そこで,形は少し変わりますが,ステータスボーナスは残していくつもりです。
 また,多くのプレイヤーが感じている“前衛職と後衛職の職業格差”も,AtkやMatkの調整により,皆さんのイメージに近いものになっていくはずです。


ボーナス値がステータス画面で確認できないってのは、割といいと思う。
なんでも感でも”見え”ちゃってるのは、コンシューマ(家庭用)ゲームだけで十分。
計算式が分からないことで、検証する楽しみがあるのが、オンラインゲームのいいところだと思う。


4Gamer:

 そういえば,以前,カンファレンスのあとに公式サイトで発表された,ストームガストやセイフティウォールの仕様について,昨年のSakrayJ仕様のままではないかという声が聞かれます。

廣瀬氏:
 とくにセイフティウォールに関しては,たくさんの意見が寄せられていますし,貫通してしまっては,セイフティウォールの特性が失われると考えていますので,従来の仕様,またはそれに近い形への修正を行うべく,Gravityに提案しています。
 ストームガストは,アップデート実装時はSakrayJと同じ仕様になるかもしれませんが,調整を行う可能性があります。


Gvやらない俺としては、SWの使いづらさがいまいちわからんかったけど、修正されるそうです。よかったね(ぁ



<ROに対する考え方。ゲームに対する考え方。>


中村氏:

 ゲームには,“揺らぎ”の部分がないとつまらなくなってしまいます。すべての面で平均がとれていれば面白いかといえば,そうではありませんよね。あえてリスクを背負い,特定のスキルやステータスに特化したキャラクターを作るというのも,揺らぎがあるからこそできる楽しみの一つだと思います。その揺らぎの部分が許容範囲内かどうかが,検討するうえでの焦点になります。


今回、この記事の中で一番共感を持てたところ。
色々な型があってこそ。自由なキャラ育成ができてこそのオンラインゲームだと思う。


中村氏:
 毎日のんびりプレイして,キャラクターが少しずつ強くなっていく「小さな喜び」を味わいつつ,ボスモンスターを倒したり,レベルキャップに到達したりといった「大きな目標」を目指せる。そんなROは,3次職の登場でプレイの幅が大きく広がり,5年,10年と遊び続けられるタイトルに進化していきます。もちろん,3次職になるまでの過程にある,2次職や転生,上位2次職でも,小さな喜びはたくさん味わえます。
 また,アップデートの実装に合わせて,数年ぶりとなる新ワールドを立ち上げる予定です。すべての方がゼロからゲームを始められるまたとないチャンスとなりますので,まだ遊んだことがないという人も,ぜひROの楽しさを体験してほしいと思います。


喜びのない育成など、つまらない。
狩りする楽しみのないゲームなど、ゲームではない。
そして・・・

俺の予想当たったwwwwwwwwwwwwwwwwww
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